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内蒙古师范大学国际设计艺术学院 徐煜杰

蒙古族传统游戏是我国优秀民间文化的重要组成部分。蒙古族传统游戏在保护人类非物质文化遗产、丰富人类文化多样性、促进儿童身心发展、保持人的个性化、人类的创造性方面及促进地方经济的发展等具有特殊价值。

如学者周智慧的《蒙古族传统游戏文化传承的价值及其对策研究》中探讨的,“在文化生态学视野下,从草原文化的保存、传承及发展的角度研究蒙古族传统游戏很少,因此,应该对蒙古族传统游戏进行深入研究,并将其作为重要的草原文化资源,加以利用开发。”

目前随着移动网络技术和移动终端硬件设备的发展,手机游戏成为一种最大众化的娱乐媒体,深入到日常人类生活中,目标群体用户的年龄层不断向下和向上延伸,故而,对于蒙古族传统游戏的数字化发展,将会很好的保存和赋予其现实意义。

国内外研究现状及趋势:

基于广义的游戏文化研究领域,主要聚焦于探讨游戏对于儿童文化的影响和教育活动的实际应用,尤其是运用于幼儿、小学及初中课程设计中,讨论游戏对人类智力,认知等成长的影响。如申晓燕的《儿童游戏、游戏文化、儿童文化-基于文化学的探讨》,“在世界任何角落,有儿童的地方,就一定有游戏,游戏是他们的生活必需,是他们的存在方式。从根本上说,对儿童游戏的诠释就是对儿童的诠释,对儿童游戏文化的解读就是对儿童文化的解读。”又如毕欣欣的《蒙古族民间游戏在幼儿园课程中的应用研究》中,探讨了从文化传承的角度出发,围绕蒙古族儿童民间传统游戏这一主题,讨论蒙古族民间传统游戏在幼儿园课程中的文化传承作用。

基于特定的蒙古族文化中的游戏部分,主要聚焦于体育竞技类、益智类、文字类、歌舞类游戏的内容研究。如李素梅在《论蒙古族儿童民间游戏:内涵、功能、价值、传承》中对于民间游戏的具体划分。蒙古族儿童民族游戏被细分为七大类,分别为:益智游戏、文字游戏、运动类游戏、歌舞表演类游戏、生活游戏、童谣和野趣。

基于游戏市场的发展,如夏旺盛在《AR手游的开发现状与趋势研究》中描述,从2010年开始,增强现实技术(Augmented Reality)开始智能手机游戏上得到应用,并被相关媒体评为引领未来发展的十大科技之一。智能手机的高普及率和便携性以及硬件软件的不断提升,使其成为AR游戏最适合表现的平台之一。AR手游以真实环境的地图作为蓝本,在其中加入游戏的虚拟对象元素并能与之交互,通过手机把玩者关联在一起。目前手游平台的AR游戏仍数量不多,通过摄像机实拍的虚拟交互方式在形式上可以直接地将游戏文化数字化呈现,有利于大众化文化传播。

参考文献:

(1)毕欣欣,范明丽.蒙古族民间游戏在幼儿园课程中的应用研究[J].赤峰学院学报(汉文哲学社会科学版),2018,39(06):146-148.

(2)周智慧.蒙古族传统游戏文化传承的价值及其对策研究[J].内蒙古农业大学学报(社会科学版),2009,11(02):200-201+208.

(3)孙静.西学东渐:从游戏到游戏研究[J].教育传媒研究,2018(04):19-22.

(4)申晓燕,陈世联.儿童游戏·游戏文化·儿童文化——基于文化学的探讨[J].重庆师范大学学报(哲学社会科学版),2008(03):125-128.

(5)李玉新,高学民,李玉超.中国古代体育游戏文化的解读[J].体育文化导刊,2006(11):83-85.

(6)阿里马斯. 少数民族传统游戏与文化传承[D].内蒙古师范大学,2008.

(7)李素梅.论蒙古族儿童民间游戏:内涵·功能·价值·传承[J].内蒙古师范大学学报(教育科学版),2008(01):9-12.

(8)呼·纳斯图.蒙古族民间游戏——击古尔[J].黑龙江民族丛刊,1987(01):82-81.

(9)涂丹. 民间儿童游戏的文化变迁[D].西南大学,2017.

(10)夏旺盛.AR手游的开发现状与趋势研究——以《Pokemon Go》游戏为例[J].中国传媒大学学报(自然科学版),2017,24(03):14-18+10.

(11)杨国强. 基于AR技术的手机卡牌游戏的设计与实现[D].吉林大学,2016.

郝延省.蒙古象棋研究[J].体育文化导刊,2010(06):120+128.

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研究内容:

蒙古族民间儿童游戏中的蒙古象棋,以其内容、形式、功能、价值做基础调研,并结合视觉形象历史文化背景下不同时期的视觉形象,阐释游戏的文化内涵。

通过数字化的内容制作方式重新呈现蒙古象棋的游戏内容,将AR技术应用于蒙古象棋的游戏交互开发。

研究目标:

1.搜集调研蒙古象棋的历史与内容版本演变,为文化内容的策划做理论支撑。

2.研究蒙古象棋的游戏机制与视觉形象,制作视觉内容(主要形式为角色设计、角色动画设计与制作、游戏界面设计)。

3.尝试使用数字化技术(AR或游戏开发),用交互的形式呈现蒙古象棋的游戏机制阐释。

4.基于数字化内容,进行蒙古象棋的游戏开发。

研究思路:

以文化研究为理论依据,结合市场中蒙古象棋的产品设计、AR交互开发产品与手机平台游戏开发产品三者作为实物案例,分析其民族文化的视觉特点与当代主流审美的标准,将先进的增强现实技术与游戏开发技术运用于蒙古族游戏产品开发中。

通过蒙古象棋中人物身份与所处环境的视觉设计与塑造,以建筑群呈现出象棋中的博弈与战争场面。

实践作品简介

《蒙古象棋实物开发与AR增强现实数字化展示设计》是一个将蒙古象棋与现在非常热门的AR(增强现实)相结合,并且对蒙古象棋形象进行不改变原意的重新设计,使其更富有现代感,结合基于人物身份的场景设计与整体战争场面的建筑群设计,制作一系列动画,使历史遗留的产物活起来

作品背景资料调研:

蒙古象棋起源

蒙古象棋和国际象棋同出一源。

早在北方草原契丹王朝时期就有玩喜塔尔(蒙古象棋)游戏的记载。不过,棋子和着法比现在的蒙古象棋简单一些。明朝永乐年间的《芝仙集》有关蒙古象棋的记载表明,现代蒙古象棋的走法早在14世纪末已定型。这比现代国际象棋的定型还要早100多年。 在成吉思汗西征后的十三世纪三十年代,这种棋艺就先于欧洲而传到草原了。它是随着蒙古草原丝绸之路的延伸,经过波斯在蒙古族中流行起来的。

蒙古象棋传入蒙古地区的时间,大约在成吉思汗第一次西征后的13世纪20年代,不会晚于窝阔台可汗时期。据有关文献记载,窝阔台可汗在位时,几乎每年都邀请波斯等国摔跤手前来蒙古汗国首都啥拉和林参加摔跤比赛。其实,作为文化娱乐的棋戏伴随着摔跤传播于蒙古草原也不是不可能。

蒙古象棋传说:

成吉思汗与蒙古象棋传说蒙古象棋,蒙古语称为“沙塔拉”,亦写为“喜塔尔”。

关于蒙古象棋的由来,相传成吉思汗西征途中发明并且在实战中检验过它的奥秘。在呼伦贝尔和乌珠穆沁地区一直流传着有这样的一段传说:很久以前,成吉思汗建立大蒙古帝国后,率领蒙古大军征战印度和欧罗巴。大军行至欧罗巴某城,遭到对方的顽强抵抗,围攻13个月之久也能无法破城。因此每天探索攻城战术,将其士兵,军马,骆驼以及战车排成战队,操练大军。久而之久,鞴鞍套车之际,军马和骆驼自然而然排成战队,准备攻占。为此,成吉思汗找来四杰说“你们看看吧!连牲口都如此聪明,作为人类为何不根据这个启示探索攻城妙计呢?”于是吉农木华黎,旭烈兀博尔术等大将们,开始谋划攻城路线,为了充分发挥军马,骆驼,战车的协调作战,又有考虑将军如何指挥士兵攻占,最终勾画了八卦阵,并木块代替摆阵。同时又假设了对方的抵抗,模拟对方军队,拟定六十四步战场,制造一种游戏象棋。之后摆棋对战,相互进攻,厮杀搏击,最后谁将对方的统帅统统围住,使得对方将帅无法动弹就叫做玛嘎达拉巴(即死的意思),算作战胜对方。就这样多次演练后,将这种的游戏象棋的战略战术运用于攻城实战,最终破城入市,战胜敌人,踏平欧罗巴草原。为此老人们经常讲,过去禁止儿童玩蒙古象棋,其原因在于蒙古象棋充满杀气,会影响小孩子的健康成长。

内容摘自《蒙古象棋与蒙古文化》一书,蒙古语原稿编译成汉语。

象棋特点:

符號化造型則是通過符號化的形狀來呈現,如車的造型多通過篷車、法輪、車輪、塔狀物等來表現,獅子以圓錐造型表現,這與國際象棋的表現形式大致相同

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